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jeu:zerk

Le combat | En avant pour la partie Experts ⇒ La Technologie et la Magie


Le Zerk !

Si ça bouge encore tape plus fort !

Règle n°1 du GrosBill, Tome 1 'Être bourrin c'est trop bien'



Et voilà ! Comme à chaque fois qu'on parle de frapper plus fort tout le monde accourt. Bande de brutes ! Vous n'avez pas honte non ?

Ben… non. :D

T'as bien raison. Écoute l'astuce.
Dans EWO un personnage peut activer son tour de jeu toutes les 47 heures précises.
De ce fait il peut jouer 2 tours de jeu dans un intervalle de temps réduit. Ce qui donne l'impression qu'il est déchainé et frappe donc deux fois plus ! On appelle cette technique de combat le Zerk ou Berzerk.

Je comprends rien !

Ralala, faut tout te mâcher hein ?
Prenons un exemple simple.

Tu actives ton tour le 10 Janvier à 20h00. Tu disposes donc de tous tes PA et de tous tes Mouvements. En plus, tu es FD (Full Def, tous tes dés en défense).
Ton prochain est dans 47 heures à partir de ton heure d'activation.
Et bien jusqu'à 10 minutes avant ton prochain tour, tu ne vas RIEN faire. Pas d'action, pas de déplacement.
Le 12 Janvier à 18h50 tu fonces vers un ennemi, tu te mets en FA (Full Atk, tout tes Dés en attaque) et tu frappes.
Tu restes au contact et tu attends ton prochain tour.

Hein ? Mais ça va pas non ?! Je vais me faire tuer, ça sert à rien ton truc ?!

Doucement, c'est pas terminé.
Après ça, ton tour est seulement 10 minutes après.
Donc tu actives ton tour suivant, normalement le 12 Janvier à 19h00.
Et là, PAF ! Tu ré-attaques aussitôt. Tu changes tes dés pour les remettre tous en défense, et tu recules tranquillement te remettre à l'abri. Ni vu ni connu.

Heu ouais… Mais ça sert à quoi tout ça ?

Ben ça sert que tu viens de mettre 2 fois plus de baffes à un adversaire en un temps très court en prenant le minimum de risques.
Le fait que tu aies frappé en un temps très court (10/15 minutes) t'a permis de profiter des malus défensifs que tu as infligés sur tes attaques de “premier tour”. Du coup ça a aidé tes attaques de “second tour” à passer la défense de ton adversaire plus facilement.
En plus, tu avais tous tes dés en défense au premier tour et tu les as encore tous en défense au second tour après avoir joué. Ainsi tu es resté vulnérable à peine 15 minutes au lieu de 47 heures.
Et enfin, tu peux reculer complètement de tous tes mouvements à la fin de ton second tour !

Je te résume la technique

  • Tu actives ton premier tour.
  • Tu attends 46h50 minutes, soit 10 minutes avant ton prochain tour.
  • A 10 minutes du tour suivant tu avances vers un ennemi, tu te mets FA et tu frappes frappes frappes, c'est ta façon d'aimer ! ♪♫♪♫
  • Tu attends ton tour suivant, normalement moins de 10 minutes.
  • Tu actives ton second tour.
  • Tu re-frappes, tu te mets FD et tu t'en vas.

AAAAAH ! Mais c'est trop bien !

C'est bien pour ça que je te l'apprends !
Cette technique qu'on appelle le Zerk est redoutable de la part des guerriers qui combattent au corps à corps.
Ses seuls inconvénients sont de te demander la patience d'attendre ton tour prochain sans utiliser tes actions du tour en cours, et aussi que tu te rappelles de l'heure de ton zerk. Car si tu arrives au moment de l'activation de ton second tour sans avoir agi au premier, tu auras raté ton Zerk.

C'est trop facile, je m'en souviendrai tout le temps ! Avec cette technique je vais être invincible !

C'est ce qu'ils disent tous. Mais la réalité montre qu'on n'est jamais à l'abri d'un oubli de l'heure ou d'un empêchement.
Si cette technique est particulièrement utile pour progresser avec des risques diminués elle ne rend pas invincible pour autant.

Dans l'exemple que je t'ai donné j'ai parlé de jouer 10 minutes avant le tour suivant. Tu peux réduire ce temps à beaucoup moins pour t'assurer encore plus de sécurité. 5 minutes, 1 minutes, moins ? Au choix.
Toutefois fais attention : sur EWO le nouveau tour de jeu s'enclenche automatiquement et sans aucun rechargement de la page de jeu ni besoin de se reconnecter dès que tu réalises la moindre action ou mouvement ! Donc si tu arrives en retard et que tu bouges quand même, en pensant que tu es encore sur ton premier tour, il se peut que tu joues en réalité ton second tour… Et que tu restes ainsi au contact d'un ennemi qui se fera un plaisir de t'expliquer tout l'amour qu'il a pour toi car pendant 46 heures tu ne pourras plus faire grand chose.

Enfin, si ton adversaire est malin il lui reste une chance de te contrer pendant ton Zerk. C'est ce que l'on appelle une interception.
Elle consiste le plus souvent à frapper entre les frappes du Zerk d'un adversaire pour profiter de sa défense quasi-inexistante à ce moment-là.
Parfois ton adversaire préfèrera te fuir. C'est un bon point, ça veut dire qu'il te craint. Mais dans ce cas-là tu devras vite te rabattre sur une autre cible ou trouver autre chose à faire car tu n'auras plus rien de prévu et ton prochain tour sera imminent.

D'ailleurs certains Zerkeurs laissent plus d'un dés en défense pour éviter des interceptions. Mais dans ce cas-là ils se retirent des chances de toucher plus facilement. C'est une technique à utiliser quand tu connais la différence de dés entre un adversaire et toi. Mais ça ne marchera que contre les adversaires qui veulent t'intercepter en étant en FD. Certains adversaires plus vicieux restent FA pour être sûr de toucher, et essaient de jouer uniquement comme ça. Oui, il y a des fous partout.

Voilà pour la technique du Zerk en combat au corps à corps. Tu entendras peut-être d'autres variantes ou en trouveras toi-même. A toi de voir ce que ça t'apporte. ;)
Le Zerk est aussi possible pour les Mages, mais il ne faudra pas oublier que l'utilisation d'un sort fatigue le Mage et lui fait perdre ses mouvements !



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jeu/zerk.txt · Dernière modification: 2012/08/30 11:57 par selvaria