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jeu:pentm

Pénétration Techno-Magique

C'est quoi ? Ça sert à quoi ?

La Pénétration Techno-Magique (abrégée PenTM) est l'indicateur qui permet à un Technicien ou un Mage de faire passer son action sur sa cible. En comparaison avec les guerriers, cela représenterait ses dés d'attaque.

Du côté de la cible l'indicateur existe aussi et fonctionne de la manière inverse : Il sert à esquiver l'action lancée sur la cible.

Comment ça fonctionne ? Le principe général :

La PenTM prends en compte plusieurs paramètres :

  • Le Grade du lanceur ⇒ 5 % de PenTM par Grade
  • Le Niveau de Techno-Magie du lanceur ⇒ 5 % de PenTM par NivTM.
  • L'écart de rangs d'xp entre lanceur et cible ⇒ 2 % de PenTM pour 1 rang d'xp d'écart favorable au lanceur.
  • La distance à laquelle le lanceur exécute son action. Plus le lanceur est proche de la cible, plus sa PenTM est forte.
    • Entre 0 et 40 % de la perception du lanceur, ce dernier gagne 20 % de PenTM sur le total.
    • Entre 40 et 60 % de la perception du lanceur, ce dernier ne gagne rien.
    • Au dessus de 60 % de la perception du lanceur, ce dernier perd 20 % de PenTM sur le total.


Ainsi :

  • Un Techno-Mage bien instruit dans son domaine peut aisément passer les défenses TM de ses cibles,
  • Un Techno-Mage qui s'occupe d'aider ses alliés dont il est tout proche peut facilement passer leurs défenses,
  • Un Techno-Mage qui prend des risques pour être près de ses ennemis est récompensé par une PenTM plus forte,
  • Un Techno-Mage qui ne prend aucun risque et reste éloigné de ses adversaires subit une PenTM plus faible.
  • Le Grade a une importance égale à celle du Niveau TM,
  • L'écart d'XP a une importance bien que minime (2,5 fois moindre que le Grade et le NiveauTM),
  • La Distance a une très grande importance sur la PenTM.

La formule

  • On détermine d'abord le résultat issu des Grades et Niveaux de TM. C'est à dire la différence entre le lanceur et la cible.
  • Ensuite on y ajoute/retire la valeur issue de l'écart de rangs d'xp. Si le lanceur est plus fort que la cible, ça s'ajoute à sa PenTM. Si le lanceur est plus faible, ça se retire à sa PenTM.
  • Enfin, on ajoute/retire la valeur issue de la distance. Si la cible est dans les 0 à 40 % de la perception du lanceur, ce dernier gagne 20 % de PenTM sur le dernier résultat. Si elle se trouve entre 40 et 60 % de la perception du lanceur, la dernière valeur ne change pas. Enfin si la cible est au delà de 60 % de la perception du lanceur ce dernier perd 20 % de PenTM.
  • Voilà notre Pénétration TechnoMagique !

PenTM = ((80 + base Lanceur + Grade Lanceur + NivTM Lanceur - base Cible - Grade Cible - NivTM Cible) / 2 + Ecart rang XP ) + distance

Distance pouvant être :

  • -20
  • +0
  • +20

Un exemple en chiffres

  • Le Sorcier Kadabra est un Ange de Grade 3 et de Niveau Magique 3.
    • De base chaque personnage dispose de 40 % de PenTM.
    • Avec ses Grades Kadabra obtient un bonus de 15 % supplémentaire ( 5% x 3 ).
    • Avec ses Niveaux de Magie il ajoute un autre bonus de 15 %.
    • Il est ainsi à 40 + 15 + 15, soit 70 % de PenTM.


  • La cible OssCourt est un Démon de Grade 4 et de Niveau Magique 0.
  • De base il dispose aussi de 40 % de PenTM.
  • Avec ses Grades OssCourt obtient un bonus de 20 % supplémentaire ( 5% x 4 ).
  • N'ayant aucun Niveau de Magie, il n'a aucun bonus pour ça ( 5% x 0 ).
  • Il est ainsi à 40 + 20 + 0, soit 60 % de PenTM.


  • On calcule l'écart entre les 2 :
    • (80 + 70 - 60) / 2 = 45 % de PenTM pour le Mage.


  • Il se trouve que Kadabra est 5 rangs d'xp au dessus de OssCourt.
    • Ce dernier profite d'un bonus de 10 % de PenTM supplémentaire ( 2% x 5) qui s'ajoute au total du calcul.
    • 45 + 10 = 55 % de PenTM.


Enfin, la distance jouant son rôle :

  • Si OssCourt se trouve très près de Kadabra, c'est à dire entre 0 et 40 % de sa perception alors ce dernier profite d'un bonus de 20 % de PenTM.
    • Soit 55 + 20 = 75 % de chance de faire passer son sortilège.
    • PenTM = (( 80 + 40 + 5*3+ 5*3- 40 - 5*4- 5*0 ) / 2 + 2*5) + 20 = 75 %
  • Si OssCourt se trouve à distance moyenne de Kadabra, c'est à dire entre 40 et 60 % de sa perception alors le calcul ne change pas. La PenTM reste de 55 %.
    • PenTM = (( 80 + 40 + 5*3+ 5*3- 40 - 5*4- 5*0 ) / 2 + 2*5) + 0 = 55 %
  • Si OssCourt se trouve à très longue distance de Kadabra, c'est à dire au delà de 60 % de sa perception alors ce dernier subit un malus de 20 % de PenTM.
    • Soit 55 - 20 % = 35 % de chance de faire passer son sortilège.
    • PenTM = (( 80 + 40 + 5*3+ 5*3- 40 - 5*4- 5*0 ) / 2 + 2*5) + (-20) = 35 %


jeu/pentm.txt · Dernière modification: 2012/10/16 20:24 par kazuya