Outils pour utilisateurs

Outils du site


jeu:caracteristiques

Les buts du jeu | Faire évoluer son personnage


Les caractéristiques

Tout personnage est défini par ses caractéristiques, qui déterminent ses capacités. Voici les caractéristiques dans E.W.O.

PV - Points de vie

Les points de vie symbolisent l'état de santé du personnage. À leur maximum, il est en parfaite santé, à 0 il est mort. Il doit dans ce cas se réincarner pour pouvoir ré-effectuer de nouvelles actions.

Récup'PV - Récupération des Points de vie

A chaque nouveau tour vous gagnez autant de points de vie que la valeur de cette caractéristique, et ce jusqu'à atteindre votre maximum de points de vie.
La valeur de la Récup'PV est exprimée en pourcentage de votre total de PV. Plus votre personnage a de PV et plus il récupérera de PV en valeur absolue.
Exemple :
⇒ Bidule a 200 PV et une Récup'PV de 10 %. Quand il est très blessé, il récupère 10 % de son total, soit 20 PV.
⇒ Si Bidule passe à 220 PV, sa Récup'PV reste à 10 %. Mais il régénère de 22 PV.

Malus défensifs

Le malus défensif correspond au malus sur les scores des dés posées en défense. De base il est à 0, c'est à dire qu'il n'y a pas de malus sur les scores de défense.
Dès qu'il y en a les malus augmentent. Cette caractéristique ne s'améliore pas.

Récupération des Malus

À chaque nouveau tour, vous perdez autant de malus de défense que la valeur de cette caractéristique, et ce jusqu'à atteindre 0.
La Récup'Malus ne s'augmente pas directement, mais est indexée sur la Récup'PV. C'est-à-dire que lorsque votre personnage améliore sa Récup'PV, il améliore en même temps sa Récup'Malus. Exemple (valeurs fausses) : Bidule a 5 % de Récup'PV et 10 de Récup'malus. S'il décide d'augmenter sa Récup'PV, alors sa Récup'malus va augmenter en même temps.

T1 Gx ⇒ 10 % PV ⇒ 8 malus tour 80 % de la récup'PV
T1 G4 ⇒ ⇒ 14 malus tour 140 % de la récup'pv
T1 G5 ⇒ ⇒ 20 malus tour 200 % de la récup'pv

T4 Gx ⇒ 15 % PV ⇒ 5 33 %
T4 G4 ⇒ 15 % PV ⇒ 7 33 %
T4 G5 ⇒ 15 % PV ⇒ 15 33%

Perception

C'est la distance à laquelle votre personnage peut voir sur le terrain de la page de jeu (le damier). Elle se compte en nombre de cases en prenant pour base la position de votre personnage en son centre.
Un exemple simple : si votre personnage a 5 de perception il peut voir toutes les cases autour de lui dans un périmètre de 5 cases. Soit un carré de 11 cases sur 11 ⇒ 121 cases en tout (Longueur ⇒ 5 + 1 + 5 * Largeur ⇒ 5 + 1 + 5).

La perception permet aussi aux Techniciens et aux Mages d'augmenter leur puissance dans les domaines qui sont les leurs : La Technologie, ou la Magie.

Mouvements

Les mouvements permettent à votre personnage de se déplacer sur le damier. Les cases de base ne coûtent qu'un mouvement pour aller dessus, mais certains types de terrain peuvent coûter plus.
Par exemple, traverser une montage pourrait coûter 2 mouvements pour se déplacer d'une case.

La dextérité - Les dés de combat

Les dés de combat sont des dés virtuels à 3 faces (D3) représentant l'adresse de votre personnage à attaquer et esquiver. Les dés sont répartis entre l'attaque et la défense. Cette répartition ne peut être modifiée qu'une seule fois par tour de jeu.
Plus vous avez de dés et :

  • plus vous pourrez toucher facilement vos cibles,
  • plus vous pourrez esquiver des attaques de vosennemis.

Remarque : il y a toujours au minimum un dé en attaque et en défense.

Force - Dégâts et Points de réparation

Lorsque votre personnage touche un adversaire, ce dernier perd un nombre de points de vie égal à la valeur de cette caractéristique.
Lorsque votre personnage répare une construction, cette dernière gagne un nombre de points de constitution égal à la valeur de cette caractéristique.

La force inflige aussi un malus défensif à la cible. Le minimum est de 1, le maximum de 5.

Quand une cible est touchée, le malus sera de 1 pour 10 de force de l'agresseur. Donc si l'agresseur a 30 de force, le malus en touchant sera de 3.

Lorsque la force se trouve entre 2 dizaines, le malus infligé est un aléatoire compris entre la valeur haute et basse et de façon équitable. Exemple : L'agresseur a 26 de force. Dans ce cas il aura 40 % de chance d'infliger 3 points de malus et 60 % de chance d'infliger 2 points de malus.

PA - nombre d'Attaques et d'Actions

Les points d'actions sont utilisés pour attaquer, lancer des sorts, s'entraîner, se gratter le nez… et tout un éventail d'actions que vous découvrirez au fil de votre aventure.

Les PA s'augmentent par dixième. C'est à dire de 0,1 en 0,1.
À chaque nouveau tour le personnage dispose d'un certain nombre de PA. Qu'il utilise ou non tous ses PA, il cumulera au tour suivant la valeur décimale restante.
Exemple simple : Bidule a 2,5 PA par tour. Qu'il en utilise 0, 1, ou 2 il aura au prochain tour 3 PA.
Si à ce tour suivant il n'utilise aucun de ses 3 PA, il aura alors au tour encore d'après 2,5 PA.
Il y a donc la possibilité de gagner une action entière plus souvent grâce à l'augmentation des PA par dixième.

Magie ou Technologie - Niveau de Magie ou de Technologie

Cette caractéristique détermine le niveau accessible des sorts de magie ou des actions technologiques d'un personnage.
Plus le niveau est élevé plus le Techno-Mage aura d'actions ou de sorts à sa disposition. Et plus ces actions seront diversifiées et puissantes.

Par défaut tous les personnages détiennent le niveau 0 de Technologie ou de Magie, qui leur offre l'accès à des actions et sorts très mineurs.

Pour pouvoir profiter du réel potentiel de la Magie, propre aux Ailés, le personnage doit s'affilier à un Chef Ailé (Séraphin ou Abyssal), sans quoi améliorer cette caractéristique s'avèrera inutile. En ce qui concerne la Technologie propre aux Humains, aucune affiliation n'est requise.

PenTM - Pénétration Techno-Magique

Celle-ci est une double caractéristique. Elle peut varier selon les auras, les sorts de magie ou les actions de technologie qui seront lancés sur votre personnage.
Elle renseigne sur votre potentiel à toucher vos alliés et vos ennemis, mais aussi sur votre potentiel à esquiver les uns et les autres.

Chaque personnage dispose d'une base, qui se verra ensuite ajouter des points en fonction du niveau de Grade et de Techno-Magie. Ce total cumulé sera ensuite comparé à celui de l'adversaire, et ici 2 autres éléments interviendront : L'écart d'expérience entre les 2 personnages et la distance à laquelle ils se trouvent l'un de l'autre par rapport à la perception du lanceur !

Ainsi les Techno-Mages puissants dans leur domaine ont plus de facilité à toucher leurs cibles, qu'elles soient alliées ou ennemies.

Effet

Cette dernière caractéristique est particulière car elle n'est pas modifiable par l'investissement. Elle peut varier selon les auras ou les sorts de magie qui seront lancés sur votre personnage.
Elle agit sur la valeur des autres caractéristiques.
Exemple : si votre personnage est touché par une aura d'effet de +50 %, alors sa Force, ses Mouvements, sa Perception, etc, seront augmentés de 50 % !


jeu/caracteristiques.txt · Dernière modification: 2013/01/15 02:54 par kazuya